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Una mirada a: la floreciente industria de los deportes electrónicos

La industria de los videojuegos ha estado recientemente en boga, con competiciones y torneos celebrados en todo el mundo. Deportes electrónicos, o e-sports es un término que hace referencia a competiciones organizadas en las que jugadores o jugadores profesionales competirán entre sí en juegos electrónicos para un pozo de premios.

Los deportes electrónicos son competitivos por naturaleza, requieren estrategia, reflejos, coordinación y habilidades técnicas y en esta industria, este conjunto de habilidades se traduce en géneros de juegos como shooters en primera persona, estrategia en tiempo real, lucha o campo de batalla en línea para varios jugadores.

La audiencia de deportes electrónicos en general ha crecido drásticamente a lo largo de los años. Esto, a su vez, genera aún más ingresos y brinda razones más sólidas para que los patrocinadores proporcionen fondos y respaldos a jugadores profesionales . De hecho, el crecimiento de la industria de los deportes electrónicos ha superado a muchas otras industrias, como la industria del deporte tradicional.

Record-Breaking Viewership

En 2011, Major League Gaming registró 3.5 millones de espectadores activos para los campeonatos de StarCraft II. Las últimas cifras ahora alcanzaron un máximo de 11.7 millones de espectadores para el Pro Circuit Championship en 2012 . Eso es más del 300% de aumento en la audiencia.

En 2013, "The Internationals 3" de Valve para Dota 2 atrajo a más de 1 millón de espectadores concurrentes, apenas por debajo del récord de e-sport absoluto establecido por Riot's League Championship Series Season 2 final con 1, 1 millones de espectadores. Con un pozo de premios de más de USD 2, 8 millones, el evento fue el más grandioso jamás celebrado en un solo torneo de juego con más de 500, 000 fanáticos asistiendo al evento en Seattle.

(Fuente de la imagen: gospelandgaming)

Los primeros días de juegos competitivos

Los juegos competitivos no son algo nuevo, aunque en los primeros tiempos existían en términos bastante diferentes. Las puntuaciones altas incluidas en casi todos los primeros videojuegos proporcionan un punto de referencia para la comparación entre amigos o compañeros de juego.

El formato más cercano que podemos observar del primer torneo competitivo de juegos, por así decirlo, sería en la Universidad de Stanford, California, el 19 de octubre de 1972, donde un torneo "Spacewar!" (Foto abajo) fue patrocinado por "Rolling Stone". El premio fue, como era de esperar, una suscripción gratuita a "Rolling Stone".

(Fuente de la imagen: kotaku)

Sin embargo, en 1980, Atari fue el anfitrión de "Space Invaders", la primera competencia de juegos a mayor escala. El torneo atrajo a más de 10, 000 participantes. Pero no sería hasta 1988 antes de que los e-sports tomaran forma en el juego "Netrek" (foto a la izquierda), un juego de Internet para 16 jugadores y técnicamente, el primer juego de equipo en Internet .

En 1997, se celebró el torneo Red Annihilation y el juego "Quake" en primera persona (FPS) atrajo a más de 2000 participantes . El ganador recibió un Ferrari previamente propiedad de John Carmack, desarrollador principal de "Quake".

Mientras que los juegos de FPS como Quake fueron el foco de los deportes electrónicos en sus comienzos, a finales de los 90 se produjo un rompimiento en los juegos de estrategia en tiempo real como Warcraft y StarCraft. El frenesí culminará a principios de la década de 2000.

El Internet avanza globalmente

Major League Gaming (MLG), lanzado en 2002, es ahora una de las ligas de deportes electrónicos más grandes y exitosas que alberga una variedad de juegos de juegos de FPS a RTS y de arena multijugador en línea (MOBA) para que los jugadores compitan por cientos de juegos. miles de dólares en premios.

Sin embargo, fue Corea del Sur, que tomó el timón en e-sports globales e introdujo World Cyber ​​Games (WCG) en 2000. El evento atrajo a cientos de jugadores para competir en varios juegos de diferentes géneros, por ejemplo Quake III Arena, FIFA y StarCraft y tenía cobertura de TV de 24 horas en canales de juegos especiales.

(Fuente de la imagen: mygaming)

Abastecimiento de talento

WCG desempeñó un papel vital en el establecimiento y la exposición de los crecientes talentos dentro de las naciones, pero con el advenimiento de la banda ancha de alta velocidad, había un exceso de información disponible sobre los jugadores extranjeros y los torneos. Los jugadores profesionales comenzaron a viajar para participar en torneos en el extranjero que llevan a grupos de participación más grandes para cada torneo.

Con el crecimiento de la transmisión en línea y las transmisiones de juegos dedicados, cada vez se ven más torneos en línea en sitios como Twitch.tv, donde los espectadores pueden transmitir juegos de torneos en vivo con comentaristas. No es raro encontrar jugadores compitiendo en ligas regionales en línea antes de reunirse en un lugar para un duelo local entre los 8 mejores equipos de las ligas de pie, por ejemplo, DOTA 2.

Lo que está en juego y la dedicación de los jugadores

Juegos como League of Legends, Dota 2, StarCraft 2, Counterstrike tienen algunos de los mayores premios acumulados y el número de torneos celebrados. League and Legends tuvo 1128 jugadores y ha realizado 231 torneos que ofrecen un gran total de más de $ 10 millones en premios .

StarCraft 2 tenía 959 jugadores con 1340 torneos celebrados y un gran total de más de $ 10 millones en premios también. El número de jugadores aspirantes que juegan profesionalmente aumenta a medida que más jugadores son reclutados por equipos como LGD, Team Liquid, Evil Genius y Fnatic.

(Fuente de la imagen: newzoo)

Trabajando duro para juegos

Jugar a la vida es algo con lo que la mayoría de los niños fantaseaban, pero en 2014 puede ser una realidad, con talento y mucho trabajo. Todo es diversión y juegos hasta que te conviertas en un profesional.

Los jugadores profesionales juegan el juego 6 - 8 horas por día. Con horarios ajustados y reuniones diarias, a veces es más exigente que el horario del hombre trabajador promedio . La estrategia, el trabajo en equipo y las habilidades técnicas son vitales incluso en los juegos más simples. Y hay mucho para estudiar.

Estudiar las estrategias y tácticas del equipo contrario es una necesidad para mantenerse relacionado con la jugabilidad. Algunos equipos incluso viven juntos en "Game Houses" donde discuten y practican juntos. Incluso con la ayuda de Internet, los equipos aún tienen que encontrar la manera de resolver la diferencia en los husos horarios para reunirse y practicar juntos. Ser un profesional requiere disciplina y un alto nivel de dedicación para estar a la par con los mejores jugadores en su juego.

El impacto de E-Sports

Atrás quedaron los días en que una PC se compara con lo rápido que podría procesar un documento: el punto de referencia ahora lo fijan los juegos . Incluso los fabricantes de hardware han comenzado a apuntar a los jugadores como parte de su estrategia de marketing.

Los periféricos para juegos, como los ratones y teclados para juegos, se comercializan con funciones adicionales, como teclas adicionales, iluminación estilizada, múltiples perfiles para ayudar a los jugadores y otras características que les brindarán ventajas adicionales en los juegos que juegan .

Títulos competitivos

Los desarrolladores de Blockbuster como Blizzard, Spearhead Games y ArenaNet están desarrollando juegos únicamente para ser presentados como títulos para juegos competitivos. Spearhead Games ha lanzado avances para su próximo "Proyecto Cyber" para PC y consolas.

Los manuales interactivos virtuales como el "Compendio" de Valve permiten a los fanáticos interactuar con los torneos seleccionando sus equipos favoritos, creando un equipo de fantasía, prediciendo resultados de torneos y recompensando predicciones exitosas. Esto se relaciona con el torneo ya que el 25% de los ingresos del "Compendio" se redirige al pozo de premios.

La floreciente industria

La industria de los juegos competitivos está comenzando a cambiar de opinión: ahora está lista para ser comparada con otros deportes como el fútbol o la NBA. Las convenciones y los torneos celebrados son inundados por millones de personas que acuden en masa a eventos en vivo como "Pubstomps" y "BarCrafts" para animar a sus equipos favoritos y compartir su pasión por los juegos que aman. La audiencia ha crecido exponencialmente en los últimos años; en solo 4 años ha crecido más de 15 veces en audiencia.

(Fuente de la imagen: newzoo)

Un avance definitivo para la industria de los deportes electrónicos fue ver el torneo de League of Legends, la serie de campeonato de la liga reconocida como un deporte totalmente profesional por el Departamento de Estado de EE. UU., Permitiendo a los jugadores de fuera de los Estados Unidos mudarse a los EE. UU. Bajo visas específicas, que se proporcionan para los jugadores de deportes profesionales que vienen a Estados Unidos a trabajar. El público anticipa la próxima League of Legends League, y los jugadores profesionales de StarCraft 2 son idolatrados en Corea del Sur.

(Fuente de la imagen: teamliquid)

El cambio está aquí

Los padres que solían desalentar a sus hijos de jugar demasiado comienzan a darse cuenta de que los juegos profesionales no solo son una carrera viable sino también un boleto de oro para ser parte de una industria en auge. Con los esfuerzos de múltiples partes: la comunidad en crecimiento, el esfuerzo continuo de los desarrolladores y la comunidad de jugadores, los inversores tienen muchas razones para financiar y ayudar a ver crecer a esta industria. De hecho, los inversores están invirtiendo $ 35 millones en Major League Gaming.

"[E] n 15 años, e-sport va a ser más grande que el fútbol, ​​que el baloncesto", dijo Bruno Carlucci en la película documental titulada "Free to Play" de Valve.

Conclusión

El apoyo que brinda la comunidad, la dedicación y la pasión de los jugadores profesionales, y el respaldo y apoyo que los desarrolladores brindan son los pilares de una industria del entretenimiento que se mueve hacia algo más importante.

Muchos cuestionan la longevidad de la industria, pero para los desarrolladores, los fanáticos y los jugadores, todo lo que ven son cielos despejados y un futuro brillante por delante, y no podría estar más de acuerdo. A partir de las estadísticas y los datos que se muestran en este momento, e-sports está haciendo una bola de nieve y será una industria a tener en cuenta.

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